2014年9月3日水曜日

スティムパックがドロップしやすくなるかもしれない方法





スティムパックがドロップしやすくなるかもしれない方法


※9/17 修正されました

先日のアップデートからAIミッションで敵AIがスティムパックを落としにくいという仕様になりました。

こうやればスティムパック落としたというのを紹介したいと思う。

その前に、お断り。「お前間違っとるやんけ!」と言われた時の逃げ道を作っとく。
・記事内容は体感や経験に基づいたもので想像でしかないものを含みます。
・すべてのAIミッションにおいて「ドロップしやすくなる方法」とは限りません。調査は主にデスバレーやビギンズで行っています。

参考程度に読んでくださいってことです。


では、本題。
と行きたいところだが、その前にもう一つ。

スティムパックをドロップする敵

以前の仕様からスティムパックをドロップする敵としない敵が存在する。

デスバレーにおいてドロップする敵:
走行能力強化兵、強化兵(白のタンクトップ)、射撃能力強化兵

黒のタンクトップの強化兵はドロップしない。
また、ボスエネミーなど固有の名前を持つ敵はドロップしない。

ビギンズでは所謂ザコがドロップする。




こっからが本題。

スティムパックがドロップしやすくなる方法


①弾切れ(寸前)の武器で敵を倒す
残弾数が0、もしくは少ない状態の武器で敵を倒すとドロップしやすい。
もっと細かく言うと、総弾数が装弾数(1マガジン)以下のメイン武器/サブ武器で敵を倒す。
総弾数とは、装弾数と予備弾数の総数。

メイン武器だと総弾数を減らす手間があるが、Beretta92FSなど一部のサブ武器は最初から1マガジンしか装填されていないものがある。
銃剣でも上の条件を満たすならドロップする。


②近接武器で敵を倒す
近接武器で倒すとドロップする。


③投擲武器やRPG-7で敵を倒す時にある条件を満たす武器を装備している
グレネードやRPGで倒すとドロップするのではない。
グレネードやRPGが爆発して敵が倒される時に、①・②で紹介した武器、または、投擲武器を装備していることが条件。

グレネードの場合、投げてから爆発するまでに弾切れ(寸前)の武器or近接武器or投擲武器を装備しているということ。
RPGも発射してから上記の条件を満たす武器を持っていればいい他、残り1発で倒してもRPG自体が弾切れ武器になるのでドロップする。
また、敵が倒される時に閃光手榴弾やスモークグレネードを装備している時でもドロップする。



まとめ。
スティムパックをドロップしやすくなる条件は、
スティムパックをドロップする自分の攻撃で敵が倒される時に、
総弾数が装弾数以下になっているメイン武器もしくはサブ武器、近接武器、投擲武器のいずれかを装備している状態である。
注意して欲しいのは、『敵が倒される時に条件を満たす武器を装備している』ということである。
グレネードやRPG-7など、攻撃を行ってからダメージを与えるのにタイムラグがある武器がこれに当たる。
逆に言えば条件を満たす武器を装備していればドロップするので、デスバレーのドラム缶の爆発でもドロップする。(もちろん自分が爆発させた場合のみ)

2014年9月2日火曜日

准将の経験値達成率について


スカイさんがついに准将2%になりました。
ここでいくら経験値を稼ぐと達成率が1%増えるか計算してみる。

准将になるのに必要な総経験値は7529600。
准将になると次の階級の目標経験値は99999999に設定される。
よって、次の階級に進級するのに必要な経験値は、

99999999 - 7529600 = 92470399

これが達成率100%だから、1%は924703.99。

2%になるための総経験値は、
924703.99 * 2 + 7529600 = 9379007.98。
実際、2%になった時の総経験値が9379471だったので、この考え方で合ってるようです。

2014年8月21日木曜日

アームスアップグレード装着時におけるサブ武器マガジン追加の効果について

あ、役に立つかもしれない記事だ!

アームスアップグレードとサブ武器マガジン追加を装備している時の予備弾数の増加規則


①「アームスアップグレード装備時の装弾数」 ≦ 「銃器本来の総弾数(=装弾数+予備弾数)」の場合

アームスアップグレード装備時の装弾数単位で増える。この場合はおかしな点はなく、予想どおりに増える。

 例えば、P226(装弾数/予備弾数=15/30)でサブ武器追加マガジンA・Bどちらかを1つ装備した場合。
 「アームスアップグレード装備時の装弾数」=15+20=35、
 「本来の総弾数」=15+30=45。
  アームスアップグレード装備時の「装弾数/予備弾数」は35/10(アームスアップグレードで総弾数は増えない)。
 従って、予備弾数は35発増え、装弾数/予備弾数は35/45となる。
 もちろん、サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合は35*2=70だけ増える。

②「アームスアップグレード装備時の装弾数」 > 「銃器本来の総弾数」の場合

 サブ武器追加マガジンA・Bどちらか一つだけを装備している場合、銃器本来の総弾数の分だけ増える。
 サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合、(銃器本来の総弾数)+(アームスアップグレード装備時の装弾数)だけ増える。
 なんじゃそりゃ。ちゃんと増やして!

 例えば、Beretta92FS(装弾数/予備弾数=15/15)でサブ武器追加マガジンA・Bどちらかを1つ装備した場合。
 「アームスアップグレード装備時の装弾数」=15+20=35、
 「銃器本来の総弾数」=15+15=30。
 アームスアップグレード装備時の「装弾数/予備弾数」は35/0(アームスアップグレードにより総弾数が増える)。
 よって、予備弾数は30発増え、装弾数/予備弾数は35/30となる。
 アームスアップグレードにより総弾数が増えた分が考慮される模様。
 昨日はアイス2つ食べたから今日は無し!ってお母さんに言われたみたいな感じだ。

 また、サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合、2つ目の効果は「アームスアップグレード装備時の装弾数」分だけ増えるので、
 予備弾数は30+35=65発増える。装弾数/予備弾数は35/65。

ちなみにスナイパーのスキル「ピストルマガジンチャージ」でもサブ武器マガジン追加と同様の効果を得られるがこの仕様は変わらない。

2014年6月8日日曜日

2Rリフトの奥の敵が出現しないのは

!ブログ開始以来初めて役に立ちそうな記事!

他のプレイヤーをほったらかしてリフトの柵に乗っかってズンズン進むと、稀にリフトの奥の敵が出現しない時がある。あるよね?
これはスポーンラインを通ってないからであってラグの所為ではなかったりする。
では、そのスポーンラインは何処に在るかというと、リフトの軌道上の中間辺りなのだが、ラインの幅はリフトの横幅と同じように設定されているようで、柵の上にはラインは存在しないのです。
だいたいこの辺
リフトの柵に乗って進んでいる時に奥の敵をスポーンさせてしまう場合は、ラインの終端を掠めてしまっているからだと考えられる。
つまり、リフトの柵を通るときに外側を通ればラインを越さないので奥の敵はスポーンしない。
さらに対岸に着地してからラインを超えてもスポーンしないようになっている。
この性質を上手いこと利用すればリフト超えた所を楽に抜けられるかもしれない。

2Rリフトの奥の敵が出現しないのはUNEIが気まぐれに起こす時空間ワープの所為じゃないです。
思ったより地味な記事だ。

2014年6月5日木曜日

クローン・ヤコブはオリジナル・ヤコブに成り代われるのか?

前回の記事はドラム缶野郎の命名規則の話であったが、その中で"4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は「ヤコブ・パブロフ」になる"という話をした。

ここで、疑問が湧く。
便宜上、フィールド上に1人もドラム缶野郎がいない場合にスポーンするヤコブを「オリジナル・ヤコブ」と呼び、
4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合にスポーンするヤコブを「クローン・ヤコブ」と呼ぶことにする。
"オリジナル・ヤコブを含む他のドラム缶野郎が存在せず、クローン・ヤコブだけがフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は何になるのか?"

調べてみた。
答えは「ヤコブ・パブロフ」である。

ドラム缶野郎の命名優先順位は ヤコブ>ロディオン>ブラディミール>ニコライで、ヤコブの枠は埋まっているので、この規則に従うならば答えは「ロディオン・マリノフスキー」になるはずだ。しかし、オリジナル・ヤコブとクローン・ヤコブは区別されていて、ロディオンはオリジナル・ヤコブが存在しない場合にはスポーンしない。答えのヤコブはオリジナルで、倒されなければこの次にロディオンがスポーンすることになる。

ロディオン君はオリジナル・ヤコブ君が居ないとドラム缶を握れない。
クローン・ヤコブは所詮コピー、オリジナルには成れないのであった。

2014年5月27日火曜日

デスバレーに登場する敵AIの名前


・ドラム缶野郎について

攻略に全く役に立たないメチャクチャどうでもいい話。

ドラム缶野郎の名前には命名規則があるようです。
付けられる名前は"スポーンする場所で決められている"のではなく、"スポーンするときに一定の優先順位に則って決められる"。

ドラム缶野郎の名前は優先度が高い順に、
ヤコブ・パブロフ」、
ロディオン・マリノフスキー」、
ブラディミール・コノヴァロフ」、
ニコライ・クズネチョフ
の4種がある。
付けられる名前は、この優先順位と、"フィールド上に存在するかどうか"で決定される。
例えば、フィールド上にドラム缶野郎が一人もいない場合(状態0とする)には優先度が最も高い「ヤコブ・パブロフ」がスポーンし(状態1)、「ヤコブ・パブロフ」が倒されなければその次にスポーンするのは優先順位の規則に倣い、優先順位が2位の「ロディオン・マリノフスキー」である(状態2)。
同じように、今フィールド上に存在する二人ドラム缶野郎「ヤコブ・パブロフ」と「ロディオン・マリノフスキー」が倒されなければ、次は「ブラディミール・コノヴァロフ」がスポーンする(状態3)。
ここで「ロディオン・マリノフスキー」が倒され、フィールド上から消えたとすると(状態4)、次にスポーンするドラム缶野郎は「ニコライ・クズネチョフ」ではなく「ロディオン・マリノフスキー」である(状態5)。

以上の状態遷移をまとめてみる。

◯=フィールド上に存在する
×=フィールド上に存在しない

状態0
× ヤコブ
× ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態1
◯ ヤコブ
× ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態2
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態3
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

状態4
◯ ヤコブ
× ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

状態5
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

ニコライはレアキャラ。

また、4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は「ヤコブ・パブロフ」で固定になる。
つまりドラム缶野郎を倒さないように進むとどんどん「ヤコブ・パブロフ」が増えていく。

なお、ゲートキーパーはドラム缶野郎の見た目だが、命名規則に則らず「アレクサンダー・マトロソフ」という固定の名前が設定されている。
この「アレクサンダー・マトロソフ」という名前はノーマルの最後の番人の一人目にも使われている。


「ドラム缶」って呼ぶと「ドラム缶野郎」の略なのかと「ドラム缶」そのものなのかが判りにくいので誰か素敵な呼び名をつけてくれ。とりあえずしばらくは「ドラム君!」と呼ぶことにする。
今までの呼び名、「ドラムマン!」「ドラちゃん」「ドラムのおっさん」→「ドラさん、ドラムさん、おっさん」「ドラマー」など。


・ゆりかごのボスの名前

ドラム缶野郎の名前を覚えるよりゆりかごのやつらの名前を覚えるほうが生産的。
隊長たちの名前はすべて固定である。最後の番人の名前は覚えておくと何人目かわかるから良いかもしれない。
但し全部ソラで息を吸う様にスッスッと言うとキモチワルイと言われる可能性アリ。

・最初にスポーンする"隊長" 「セルゲイ・グリセペツ
 - イージーでもノーマルでも一緒。

・最後の番人
イージーとノーマルで異なる。

イージー
一人目「ワシーリー・イバノビッチ・チュイコフ
二人目「キリル・モスカレンコ
三人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ
四人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ」 - 三人目と同じ名前。

ノーマル
一人目「アレクサンダー・マトロソフ」 - 1Rのゲートキーパーと同じ名前。
二人目「キリル・モスカレンコ
三人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ
四人目「パーヴェル・パンフィロフ

2014年4月28日月曜日

射線上に存在する複数の敵AIをSGの射撃1回で一掃できなくなった件について

SGで縦に並んでるザコの処理が面倒になっちゃった、というお話。

以前は、体力の低い敵AIが射線上に2体存在する場合、SGの射撃1回で2体とも仕留めることができた。
例えば、黄色い服の走行能力強化兵などのザコは1発で2体倒すことができたと思う。
4/23(水)のアップデートで、手前の1体しか倒せなくなってしまった。(但し、貫通力のあるStriker12を除く)

加えて敵AIの体力も上がってるようだし、雑魚処理がしにくくなった。

以下、考察。
敵AIの仕様変更と考えるには根拠となる材料が見つけられないので、SGの仕様変更という線で考えてみる。
ショットガンは複数の散弾を射出する銃器である。
以前は、敵AIを射撃した際、「倒すのに必要な分だけ敵AIにヒットし、残りの散弾は消えずに後方へ飛んで行く」という仕様であったと考えられる。
従って、貫通力のないSGの射撃1回で複数の敵を倒すことが可能だったのは、直前の敵に倒すのに使われず余った散弾が、後方の敵にダメージを与えていたからである。
これが先日のアップデートにより変更され、「敵AIにヒットした散弾はその場ですべて消える」という仕様に変更されたと予想される。
つまり、被弾判定箇所に当たったらオーバーキルだろうが消えてしまう、ということ。まあ、これが自然ですよねえ。

2014年4月27日日曜日

ブログマン!

ぬ、すかいさんがデスバレーについて書いていくかもしれないよブログ