2015年3月4日水曜日

俺の予備弾数が少ない!

マガジン+1の効果(大嘘)
マガジンチャージ系スキル削除とマガジン追加B型販売中止によりAI民の弾薬枯渇問題が深刻。
そこで、以前にも少し触れたが話題は予備弾数についてだ。

アームスアップグレード(以下、アームス)や弾倉増加を装備した時の予備弾数は以下のように設定されていると考えられる。

まず、総弾数が計算される。総弾数とは装弾数と予備弾数の合計。

(総弾数)=(アームスや弾倉増加を装備しない銃器本来の総弾数)+(アームスや弾倉増加の効果を加味したマガジン追加による増加分)
※ 総弾数は250発が最大値なので、これを超える場合は250とする。

そして、総弾数から装弾数を差し引いた数が予備弾数となる。

(予備弾数)=(総弾数)ー(アームスや弾倉増加の効果を加味した装弾数)


例として、AK47にアームス、弾倉増加、マガジン追加を装備した場合の予備弾数を考えてみる。
AK47のデフォルトの装弾数は30発、予備弾数は60発なので総弾数は90発。
アームスと弾倉増加の効果で装弾数は65発なので、マガジン追加による増加分は65発。
したがって、総弾数は90+65発となるので、予備弾数は90発となる。

上の例ではマガジン追加の効果でスペック通りに予備弾数が1マガジン分増えるが、そうでない場合もある。
アームスや弾倉増加を装備した際の装弾数がデフォルトの総弾数を超過する銃器とマガジン追加を同時に装備した場合だ。

基本的にアームスや弾倉増加を装備しても総弾数は増えない。
上のAK47の例で、マガジン追加を装備しない場合の装弾数/予備弾数は65/25で総弾数は90であり、アームスと弾倉増加の有無によって総弾数の変化はない。
アームスと弾倉増加による装弾数の増加分は予備弾数から借りられた形と言える。
(デフォルトで30/60 → アームス・弾倉増加装備で65/25)

だが例外として、アームスや弾倉増加を装備した際の装弾数がデフォルトの総弾数を超過した場合に限り、総弾数が増える。
このような銃器の一例としてM24が挙げられる。
M24のデフォルトの装弾数/予備弾数は5/25、よって総弾数は30。
アームス、弾倉増加適用後の装弾数は40なので、デフォルトの総弾数を超えている。
マガジン追加を装備しない場合の装弾数/予備弾数は40/0となるが、
マガジン追加を装備した場合、40/30となる。

マガジン追加を装備すればマガジン単位で予備弾数が増えるという予想に反して、1マガジンに満たない30発しか増えていない。


まとめ:
持ち込める弾の数はデフォルトの銃器の総弾数が基本である。マガジン追加による効果はアームスや弾倉増加の効果を適用した装弾数単位での増加である。ただし、1マガジン分増えない場合もある。

装弾数だけじゃなくて予備弾数もインベントリで確認できるようにしてほしいなあ。

2014年9月3日水曜日

スティムパックがドロップしやすくなるかもしれない方法





スティムパックがドロップしやすくなるかもしれない方法


※9/17 修正されました

先日のアップデートからAIミッションで敵AIがスティムパックを落としにくいという仕様になりました。

こうやればスティムパック落としたというのを紹介したいと思う。

その前に、お断り。「お前間違っとるやんけ!」と言われた時の逃げ道を作っとく。
・記事内容は体感や経験に基づいたもので想像でしかないものを含みます。
・すべてのAIミッションにおいて「ドロップしやすくなる方法」とは限りません。調査は主にデスバレーやビギンズで行っています。

参考程度に読んでくださいってことです。


では、本題。
と行きたいところだが、その前にもう一つ。

スティムパックをドロップする敵

以前の仕様からスティムパックをドロップする敵としない敵が存在する。

デスバレーにおいてドロップする敵:
走行能力強化兵、強化兵(白のタンクトップ)、射撃能力強化兵

黒のタンクトップの強化兵はドロップしない。
また、ボスエネミーなど固有の名前を持つ敵はドロップしない。

ビギンズでは所謂ザコがドロップする。




こっからが本題。

スティムパックがドロップしやすくなる方法


①弾切れ(寸前)の武器で敵を倒す
残弾数が0、もしくは少ない状態の武器で敵を倒すとドロップしやすい。
もっと細かく言うと、総弾数が装弾数(1マガジン)以下のメイン武器/サブ武器で敵を倒す。
総弾数とは、装弾数と予備弾数の総数。

メイン武器だと総弾数を減らす手間があるが、Beretta92FSなど一部のサブ武器は最初から1マガジンしか装填されていないものがある。
銃剣でも上の条件を満たすならドロップする。


②近接武器で敵を倒す
近接武器で倒すとドロップする。


③投擲武器やRPG-7で敵を倒す時にある条件を満たす武器を装備している
グレネードやRPGで倒すとドロップするのではない。
グレネードやRPGが爆発して敵が倒される時に、①・②で紹介した武器、または、投擲武器を装備していることが条件。

グレネードの場合、投げてから爆発するまでに弾切れ(寸前)の武器or近接武器or投擲武器を装備しているということ。
RPGも発射してから上記の条件を満たす武器を持っていればいい他、残り1発で倒してもRPG自体が弾切れ武器になるのでドロップする。
また、敵が倒される時に閃光手榴弾やスモークグレネードを装備している時でもドロップする。



まとめ。
スティムパックをドロップしやすくなる条件は、
スティムパックをドロップする自分の攻撃で敵が倒される時に、
総弾数が装弾数以下になっているメイン武器もしくはサブ武器、近接武器、投擲武器のいずれかを装備している状態である。
注意して欲しいのは、『敵が倒される時に条件を満たす武器を装備している』ということである。
グレネードやRPG-7など、攻撃を行ってからダメージを与えるのにタイムラグがある武器がこれに当たる。
逆に言えば条件を満たす武器を装備していればドロップするので、デスバレーのドラム缶の爆発でもドロップする。(もちろん自分が爆発させた場合のみ)

2014年9月2日火曜日

准将の経験値達成率について


スカイさんがついに准将2%になりました。
ここでいくら経験値を稼ぐと達成率が1%増えるか計算してみる。

准将になるのに必要な総経験値は7529600。
准将になると次の階級の目標経験値は99999999に設定される。
よって、次の階級に進級するのに必要な経験値は、

99999999 - 7529600 = 92470399

これが達成率100%だから、1%は924703.99。

2%になるための総経験値は、
924703.99 * 2 + 7529600 = 9379007.98。
実際、2%になった時の総経験値が9379471だったので、この考え方で合ってるようです。

2014年8月21日木曜日

アームスアップグレード装着時におけるサブ武器マガジン追加の効果について

あ、役に立つかもしれない記事だ!

アームスアップグレードとサブ武器マガジン追加を装備している時の予備弾数の増加規則


①「アームスアップグレード装備時の装弾数」 ≦ 「銃器本来の総弾数(=装弾数+予備弾数)」の場合

アームスアップグレード装備時の装弾数単位で増える。この場合はおかしな点はなく、予想どおりに増える。

 例えば、P226(装弾数/予備弾数=15/30)でサブ武器追加マガジンA・Bどちらかを1つ装備した場合。
 「アームスアップグレード装備時の装弾数」=15+20=35、
 「本来の総弾数」=15+30=45。
  アームスアップグレード装備時の「装弾数/予備弾数」は35/10(アームスアップグレードで総弾数は増えない)。
 従って、予備弾数は35発増え、装弾数/予備弾数は35/45となる。
 もちろん、サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合は35*2=70だけ増える。

②「アームスアップグレード装備時の装弾数」 > 「銃器本来の総弾数」の場合

 サブ武器追加マガジンA・Bどちらか一つだけを装備している場合、銃器本来の総弾数の分だけ増える。
 サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合、(銃器本来の総弾数)+(アームスアップグレード装備時の装弾数)だけ増える。
 なんじゃそりゃ。ちゃんと増やして!

 例えば、Beretta92FS(装弾数/予備弾数=15/15)でサブ武器追加マガジンA・Bどちらかを1つ装備した場合。
 「アームスアップグレード装備時の装弾数」=15+20=35、
 「銃器本来の総弾数」=15+15=30。
 アームスアップグレード装備時の「装弾数/予備弾数」は35/0(アームスアップグレードにより総弾数が増える)。
 よって、予備弾数は30発増え、装弾数/予備弾数は35/30となる。
 アームスアップグレードにより総弾数が増えた分が考慮される模様。
 昨日はアイス2つ食べたから今日は無し!ってお母さんに言われたみたいな感じだ。

 また、サブ武器追加マガジンA・Bの両方を装備している場合、2つ目の効果は「アームスアップグレード装備時の装弾数」分だけ増えるので、
 予備弾数は30+35=65発増える。装弾数/予備弾数は35/65。

ちなみにスナイパーのスキル「ピストルマガジンチャージ」でもサブ武器マガジン追加と同様の効果を得られるがこの仕様は変わらない。

2014年6月8日日曜日

2Rリフトの奥の敵が出現しないのは

!ブログ開始以来初めて役に立ちそうな記事!

他のプレイヤーをほったらかしてリフトの柵に乗っかってズンズン進むと、稀にリフトの奥の敵が出現しない時がある。あるよね?
これはスポーンラインを通ってないからであってラグの所為ではなかったりする。
では、そのスポーンラインは何処に在るかというと、リフトの軌道上の中間辺りなのだが、ラインの幅はリフトの横幅と同じように設定されているようで、柵の上にはラインは存在しないのです。
だいたいこの辺
リフトの柵に乗って進んでいる時に奥の敵をスポーンさせてしまう場合は、ラインの終端を掠めてしまっているからだと考えられる。
つまり、リフトの柵を通るときに外側を通ればラインを越さないので奥の敵はスポーンしない。
さらに対岸に着地してからラインを超えてもスポーンしないようになっている。
この性質を上手いこと利用すればリフト超えた所を楽に抜けられるかもしれない。

2Rリフトの奥の敵が出現しないのはUNEIが気まぐれに起こす時空間ワープの所為じゃないです。
思ったより地味な記事だ。

2014年6月5日木曜日

クローン・ヤコブはオリジナル・ヤコブに成り代われるのか?

前回の記事はドラム缶野郎の命名規則の話であったが、その中で"4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は「ヤコブ・パブロフ」になる"という話をした。

ここで、疑問が湧く。
便宜上、フィールド上に1人もドラム缶野郎がいない場合にスポーンするヤコブを「オリジナル・ヤコブ」と呼び、
4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合にスポーンするヤコブを「クローン・ヤコブ」と呼ぶことにする。
"オリジナル・ヤコブを含む他のドラム缶野郎が存在せず、クローン・ヤコブだけがフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は何になるのか?"

調べてみた。
答えは「ヤコブ・パブロフ」である。

ドラム缶野郎の命名優先順位は ヤコブ>ロディオン>ブラディミール>ニコライで、ヤコブの枠は埋まっているので、この規則に従うならば答えは「ロディオン・マリノフスキー」になるはずだ。しかし、オリジナル・ヤコブとクローン・ヤコブは区別されていて、ロディオンはオリジナル・ヤコブが存在しない場合にはスポーンしない。答えのヤコブはオリジナルで、倒されなければこの次にロディオンがスポーンすることになる。

ロディオン君はオリジナル・ヤコブ君が居ないとドラム缶を握れない。
クローン・ヤコブは所詮コピー、オリジナルには成れないのであった。

2014年5月27日火曜日

デスバレーに登場する敵AIの名前


・ドラム缶野郎について

攻略に全く役に立たないメチャクチャどうでもいい話。

ドラム缶野郎の名前には命名規則があるようです。
付けられる名前は"スポーンする場所で決められている"のではなく、"スポーンするときに一定の優先順位に則って決められる"。

ドラム缶野郎の名前は優先度が高い順に、
ヤコブ・パブロフ」、
ロディオン・マリノフスキー」、
ブラディミール・コノヴァロフ」、
ニコライ・クズネチョフ
の4種がある。
付けられる名前は、この優先順位と、"フィールド上に存在するかどうか"で決定される。
例えば、フィールド上にドラム缶野郎が一人もいない場合(状態0とする)には優先度が最も高い「ヤコブ・パブロフ」がスポーンし(状態1)、「ヤコブ・パブロフ」が倒されなければその次にスポーンするのは優先順位の規則に倣い、優先順位が2位の「ロディオン・マリノフスキー」である(状態2)。
同じように、今フィールド上に存在する二人ドラム缶野郎「ヤコブ・パブロフ」と「ロディオン・マリノフスキー」が倒されなければ、次は「ブラディミール・コノヴァロフ」がスポーンする(状態3)。
ここで「ロディオン・マリノフスキー」が倒され、フィールド上から消えたとすると(状態4)、次にスポーンするドラム缶野郎は「ニコライ・クズネチョフ」ではなく「ロディオン・マリノフスキー」である(状態5)。

以上の状態遷移をまとめてみる。

◯=フィールド上に存在する
×=フィールド上に存在しない

状態0
× ヤコブ
× ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態1
◯ ヤコブ
× ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態2
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
× ブラディミール
× ニコライ

状態3
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

状態4
◯ ヤコブ
× ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

状態5
◯ ヤコブ
◯ ロディオン
◯ ブラディミール
× ニコライ

ニコライはレアキャラ。

また、4種の名前のドラム缶野郎が全てフィールド上に存在する場合、次にスポーンするドラム缶野郎の名前は「ヤコブ・パブロフ」で固定になる。
つまりドラム缶野郎を倒さないように進むとどんどん「ヤコブ・パブロフ」が増えていく。

なお、ゲートキーパーはドラム缶野郎の見た目だが、命名規則に則らず「アレクサンダー・マトロソフ」という固定の名前が設定されている。
この「アレクサンダー・マトロソフ」という名前はノーマルの最後の番人の一人目にも使われている。


「ドラム缶」って呼ぶと「ドラム缶野郎」の略なのかと「ドラム缶」そのものなのかが判りにくいので誰か素敵な呼び名をつけてくれ。とりあえずしばらくは「ドラム君!」と呼ぶことにする。
今までの呼び名、「ドラムマン!」「ドラちゃん」「ドラムのおっさん」→「ドラさん、ドラムさん、おっさん」「ドラマー」など。


・ゆりかごのボスの名前

ドラム缶野郎の名前を覚えるよりゆりかごのやつらの名前を覚えるほうが生産的。
隊長たちの名前はすべて固定である。最後の番人の名前は覚えておくと何人目かわかるから良いかもしれない。
但し全部ソラで息を吸う様にスッスッと言うとキモチワルイと言われる可能性アリ。

・最初にスポーンする"隊長" 「セルゲイ・グリセペツ
 - イージーでもノーマルでも一緒。

・最後の番人
イージーとノーマルで異なる。

イージー
一人目「ワシーリー・イバノビッチ・チュイコフ
二人目「キリル・モスカレンコ
三人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ
四人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ」 - 三人目と同じ名前。

ノーマル
一人目「アレクサンダー・マトロソフ」 - 1Rのゲートキーパーと同じ名前。
二人目「キリル・モスカレンコ
三人目「イヴァン・ステパノヴィッチ・コーネフ
四人目「パーヴェル・パンフィロフ